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さて今日も今日とて技能考察・・・ということで今回はグラップラーについて、やっていこうと思います
Aテーブルの戦士系技能で、格闘術の専門家。手数の多さと優秀な搦め手、投げを武器に戦います
軽く優秀なグラップラー専用の格闘武器が装備出来、逆にそれ以外の武器は全く扱えません
ファイターに求められるのはその防御力を生かした前衛での戦線構築能力ですが、グラップラーが求められる所はその逆、つまり回避力と投げを主軸にした敵の無力化による戦線構築、もしくは圧倒的な手数による敵の殲滅、です
この二つがグラップラーのPTにおける基本的な役割になります
前衛は敵の足止めが本分、とファイターの項で述べましたが、グラップラーの場合必ずしもそうではなく、
後者の場合はPTにおけるダメージディラーのとしての役割も強くなります、これについては魔力撃型の紹介の際に詳しく説明していきたいと思います
向いている種族は達成値比べが必要になる技能ではけして腐らない人間、高命中高回避を誇るグラスランナー、ナイトメア、エルフ、あと特殊な例ですが尻尾の使えるリルドラケン等です
では以下を踏まえて
基本型
種族:人間orグラスランナー
技能:グラップラー5/スカウト4/エンハンサー2
戦闘特技:≪武器習熟/格闘 or 投げ強化≫≪防具習熟/非金属≫≪頑強 or 武器習熟Ⅱ/格闘≫
武器:パワーリスト、パワーアンクル 防具:アラミドコート
基本型です。
・・・工事中
かばう型
種族:リルドラケンorルーンフォークorドワーフ
技能:ファイター5/レンジャー4/エンハンサー1
戦闘特技:≪かばうorブロッキング≫≪防具習熟/金属鎧≫≪頑強≫
武器:ヘビーメイス 防具:ブリガンディ、スパイクシールド
ファイターの特長である、防御力を最大限に生かすタイプです
他のPTメンバーにより型が変わり、前衛に薄いフェンサーやグラップラー、魔力撃魔法戦士等がいる場合は《かばう》、単騎かそれに近い人数で乱戦エリアを構築するなら《ブロッキング》を取ります
サブのレンジャーは《不屈》《ポーションマスター》等壁ファイターなら垂涎の特技が自動で取れます
エンハンサーは勿論【ビートルスキン】を習得、これでなんと防護点12!
脳筋と名高いミノタウルスやゴーリーの攻撃にもかばった上で結構余裕で耐えられます
成長はまずファイターを7にまであげ、ゆるゆるとレンジャー7or9を目指し、その後ファイターをまた伸ばすという形が良いでしょう
《頑強Ⅱ》《防具習熟Ⅱ/金属鎧》《ガーディアン》《鉄壁》・・・欲しい特技は多いのに枠が足りないのが悩みの種、ですね。正直もうちょいタンク用の鎧や装備が欲しいです
《ブロッキング》型の場合、ドワーフを推奨します。種族特性の【炎身】がかなり便利で、多部位の敵を《ブロッキング》で足止めしつつ、その間に【ファイアーボール】や【グレネード】でガシガシ削る戦略が強力です
特性強化があれば、前衛もう一人までに炎無効の恩恵を与えられます・・・ドワーフ前衛の場合、移動力をなんとかする必要がありますが(韋駄天ブーツは必須です)
またこの場合、レンジャー+エンハンサーをプリースト(ザイア)辺りに変えてもいいかもしれません
あと【ポーションマスター】の有無に関わらず、壁役はポーションを持っておきましょう
アウェイクンポーションがあれば神官を回復に回せるので戦線の構築が大分楽になります
アタッカー型
種族:人間推奨、もしくは筋力、器用度ボーナス+3以上狙える種族
技能:ファイター6/エンハンサーorライダーorアルケミスト3
戦闘特技:≪全力攻撃≫≪武器習熟/スピアorソードorアックス≫≪武器習熟Ⅱ/同左≫
武器:R30以上C値10 or R40以上C値11以下 の武器を推奨 防具:防御よりで
・・・・・SW2.0において攻撃は最大の防御と言うのはあながち間違ってません
相手のターンが来る前に部位を落としてしまえば、精神的にも戦略的にもかなり余裕を持って戦えます
この型は前衛で強力な武器を振るい、必殺の一撃で敵を叩き落とすタイプです
火力を出すなら魔力撃グラップラー、もしくはマギテックシューター等の後衛。安定性ならフェアリーテイマー等の攻撃魔法使いに遠く及ぶものではない・・・と思われてました
が、ルールブックⅢ、アルケミストワークスの登場で、現在は上の火力職の劣化にはならないと思われます
ライダーの【振り下ろし】や【チャージ】などで攻撃力を底上げ、更にはアルケミストの賦術【クリティカルレイ】で高威力武器による質の高い攻撃をすることによって相手を削ります
特にクリティカルすると高威力の武器は割と洒落にならないダメージを叩き出すので、かなり痛快です
それでも魔力撃グラップラーより総ダメージが多少落ちることは否めませんが、ファイターは素で金属鎧が装備出来る上、防御力にも戦闘特技を大分割けるのが強みです
構成上、経験点もだいぶ安く済むので命中力なども補いやすいですし・・・
カウンター失敗で血だるまとか、魔法抵抗力が落ちることも無いのもかなり心強いです、どうせ回避は出来ないと割り切って防御力に振ればいいだけの話ですからね
極悪なダメージの派手さはないものの、実際のプレイで使ってみるといぶし銀の強さがあります
ファイターはあげた三つの型以外にも、シンプル故に様々な構成が考えられ、PLのセンスが光る技能です
PTの前衛の要として楽しい素戦士ライフを満喫しましょう
では、こんなとこで
宣言通り、各技能について細かく考察していこうと思います
尚、ぼーずはSW2.0にそこまで精通してるわけではない上、そもそもゲームデザインとかに関して素人です
その上勘違い2割、間違い2割、嘘1割の思いこみ5割、さらには基本独断と偏見で書いてます・・・故に
書かれてることを鵜呑みにした結果、いかなる被害にあっても当方の関知する所ではないのでご了承くださいw
・・・上手く行った場合は何かの間違いです、やはり関知する所ではありません。いいとこぼーずが調子こくだけですそれではいってみましょー
さて、記念すべき第1回はファイター!
戦士系技能Aテーブルで、武器と防具のエキスパート。前に出て味方を守りつつ敵と戦うクラスです
一番オーソドックスな戦士系技能と言えるでしょう・・・特色はなんといってもタフさ、でしょうね
7Lv自動習得の戦闘特技【タフネス】や【頑強】でHPを伸ばせ、更には筋力いっぱいまで武器や防具を制限なく使えるので、普通はPTで一番硬くなります。これがファイターの強みです
では何故硬いことが強いのか?
それはSW2.0において前衛が持つ最大の役割は敵を乱戦エリアに封じ込めること、だからです
SW2.0ではMPとリソースを消費する分、確実性、ダメージ共に魔法の方が相手を倒すには有用です
回避で無効化、命中しても防護点で軽減される戦士の攻撃は、今一歩魔法に及ぶものではないのです
(魔法よりダメージが出ないというのも「基本的に」の話ではありますが)
ただ、多くは鎧に制限があり、HPを水増し出来ない魔法使いは貧弱で、単純な敵の物理攻撃であっさり気絶します
そこで戦士が敵を乱戦に持ち込み、乱戦エリアに足止めすることで魔法使いは十分なポテンシャルを発揮できる・・・と言うわけです
無論、手にした武器でダメージを与え、敵を倒すのも重要です、リソースを消耗しないというのは連戦において非常に有効ですし、敵のHP全てを魔法で削りきるのも、どだい無理な話ですものね
しかしあくまで敵を乱戦エリアで足止めすることが前衛の本分であることは覚えておいてください
そしてファイターは前衛として、その本分を一番忠実にこなせるクラスです
種族はチャンスを変転で生かせる人間、筋力の高いルーンフォークやリルドラケン、ドワーフが向いてます
基本型
種族:人間orルーンフォーク
技能:ファイター5/レンジャー(orスカウト)4/エンハンサー(orライダー)2
戦闘特技:≪防具習熟/非金属鎧≫≪武器習熟/ソード≫≪頑強≫
武器:バスタードソード+1(orフランベルジュ)、ヘビーメイス 防具:ボーンベスト、ラウンドシールド
上が基本型として挙げてみたファイターです
ちなみに今後挙げる型も初期経験点+10000点、+10000Gで紹介していきます
ファイターに限らず前衛に言えることですが、乱戦エリアを維持できるということはすなわち単独行動や先行しての隠密行動に向いています、後衛は見つかってボコられるとアウトですからねー
よって今回は、スカウトやレンジャーをサブに、エンハンサー、ライダーがオプションという形にしてみました
オプションで取る練技や騎芸は【キャッツアイ】【ガゼルフット】【振り下ろし】【騎獣の献身】等がオススメ
今後の成長も技能はメインサブを中心にバランス良く伸ばしていけばよいです
戦闘特技はPTの構成に応じて、前衛として耐久力が要求されるなら《頑強Ⅱ》や《防具習熟Ⅱ/非金属鎧》
攻撃力が求められるなら《武器習熟Ⅱ/ソード》や《薙ぎ払い》等の要宣言の戦闘特技を取ればOK!
どちらにせよドラゴンスケイルが非常に優秀なので筋力+10ルールを使ってでも装備したいもんです
勿論ライダーをメインにして騎士になったり、武器習熟をソード以外に変えたりというのも考えられます
他に前衛やシューターがいるなら絡み武器を使うのも面白いです
キャラ作りはイメージが大事です!よほど変な組み方しなければSW2.0は強いキャラが出来るので・・・自分の作りたいキャラのイメージに合うように組むがいいでしょう
ただし特にソードやスピアなどをメイン武器に使う場合、序盤から中盤にかけてメインと異なる打撃属性を持つ武器をサブの武器として持つことをお勧めします
SW2.0の武器には打撃武器と斬撃武器があり、それに耐性を持つモンスターが存在します
特に魔動機械系は強敵が多く、斬撃武器がクリティカルしないので、ストレスが溜まること受け合いです
オススメはメイス系、ウォーハンマーより安く、命中が高いのが良いです
・・・というわけで基本型ファイターについてはこれにて終わりです
次回は色々な型のファイターを考察して行こうかな?と思います
こんなとこで
と言うわけで前回の続き、ガリガリ行きます
・その他ルールについて
まず転倒状態は移動が出来ず、起き上がりを試みたラウンドも移動が出来なくなるそうです
【スネア】の様な遠距離から転倒させる攻撃はかなり活用の幅がひろがりますね
まぁ先程の乱戦エリアの処理を見るに、味方の陣営がしっかり数いれば安心ですが
遮蔽は乱戦エリアだけじゃなく、キャラクターそのものも自身を中心とした1mの遮蔽になるそうです
・戦闘特技について
≪二刀流≫持ちグラップラーはキック三連撃は出来ません
≪カウンター≫投げは可能、また≪全力攻撃≫や≪魔力撃≫も効果時間中なら乗ります、つえー
≪挑発攻撃≫は命中した時点で「挑発」効果が発揮されます。外れたらダメ、弾かれても発動
≪投げ強化≫無しでは一部位の足の無いモンスター、飛行してるモンスターは投げられない
≪テイルスイング≫と≪追加攻撃≫は両立可能、ただし対象は一回目と同じでないとダメ
【バトルソング】しながらの≪マルチアクション≫はNG、歌に専念しないといけないようです
最大対象数を持たない範囲魔法は≪魔法制御≫で対象を選べない
・魔法について
魔法の持続時間「一日」は24時間だそうです、午前6時までじゃないそうな
【ブラントウエポン】は近接、射撃武器による魔法ダメージ、魔法行使による物理ダメージを軽減できない
自動的成功でかけられた魔法を【ディスペルマジック】では解除できない
【コアーシブ】は術者に危害が及ぶ可能性のある行動は選択できない、また精神効果属性ではない
(術者が「かばう」宣言してる対象への近接、射撃攻撃もできなくなるそうです、つえー)
【クリエイトウエポン】による魔法武器、オーダーメイド武器、専用武器、銀製武器の作成は不可
【ショットガンバレット】は乱戦エリア内で撃っても自分に飛んでくることはありません(ジェノバレもです)
銀の弾丸による【ヒーリングバレット】でもナイトメア、ワーウルフは2点のダメージを受けます
【フェアリーウィッシュ】は先制判定、戦闘前の魔物知識判定には使えない
【フェアリーマスター】を拡大/数して複数召喚は不可(魔晶石の制限に引っ掛かるため)
・錬技、呪歌、騎芸など
本人が習得してる練技を騎獣にまで適用することはできません
呪歌の同定は、自陣営にバード技能持ちもしくは呪歌の使い手がいないと出来ません
(要はバフ系の呪歌でも、相手の陣営に呪歌使いがいないとまず抵抗してくるってことです)
【トランプル】中は【八面六臂】があっても攻撃回数は増えません・・・じゃないと強過ぎ?
【クリティカルレイ】はダメージ決定で1ゾロを振った場合、無効化されます
・武器、防具について
パンチ、キック、尻尾、牙は魔法武器化、オーダーメイド化出来ません、多分クリポンも不可
絡み武器による引っ張り合いには騎獣の部位数ボーナスも加えて良いそうです、普通に強力
専用鎧の移動力+2効果は通常移動の数値にのみ適用だそうです、結果的に全力移動の距離も増えます
・マジックアイテム、装飾品について
指輪割りは全ての達成値が出揃った後で割ってもよい。これはリプレイなどでもおなじみの処理ですね
戦闘中における装飾品の付け替えは主動作だそうです
指輪割りは行為判定の達成値上昇以外には使えません、ダメージ、移動距離、必要筋力の水増しはダメ
魔法の行使や練技の使用に際し、主動作で一回まで補助動作で何回でも魔晶石が使えます・・・これ見た感じだと、練技にも石は使えるようですね
騎獣用装備は、他の騎獣に使い回しできません(例外的にウォーホースとホースは相互互換あり)
<チャンピオンのロインクロス>+<斬鉄剣>or<ジャッジメントスピア>コンボは可能だそうです
・モンスターについて
複数部位を持つ魔物に「対象:一体」の呪文を行使しても効果を発揮するのは対象となった部位だけです
更に【スリープ】等のバステ系呪文をかける場合、全ての部位に拡大する必要があるそうです
その場合、能動側は行使判定一回、受動側は普通に一回抵抗。【アウェイクン】で直す場合も拡大の必要あり
また、破壊や気絶してる部位は拡大する時の勘定に入れなくても良いそうです・・・ややこしー
アンデット、魔法生物はHPが自然回復しません
カテゴリ;ガンの攻撃は原則魔法ダメージ、だそうです。ドゥームさんマジ鬼畜
ちなみにモンスターは打撃点を算出する場合、自動的失敗は無いそうです(「2」として扱う)
・その他
ルール的には蘇生させられようとしてる対象は、誰が何の呪文で蘇生させようとしてるかは分からないそうです
・バルバロステイルズの新概念
行為判定と行動判定。まぁ見たまんま適用してください、【バインドオペレーション】が大分マシになりましたw
精神効果属性(弱)も同様ですね、BTのお陰で大分ルール周りはすっきりしました
・・・・・これにて終了です、いやー長かった
こんなところで
本日から早速技能の考察を、と思ったのですが・・・
その前にSNEがHPで公開しているSW2.0のエラッタやQ&Aからちょいちょいルールの補足や追加があるので、その中から注意したい変更点、追加点をまとめてみようと思います
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html ←ココですね
初代からの伝統ですがSWを世に送り出したグループSNEはルールに関してかなりおおらかです(笑)
正直ぼーずは多少の祖語やら、解釈次第でどうとでも取れるグレーゾーンな裁定(魔晶石のMPは練技に使えるのか?等)は
GMやら各々の卓で共通の、皆が納得できる裁定があるならにそれに準じてやればいいと思ってます
PCの時だけ、GMの時だけ、その場その場で自分に有利になる様に恣意的に解釈するのはダメだと思いますが・・・
そういう点ではこのエラッタなんかのルール変更も、自分や卓の面子に合わないと思ったら採用しないのも全然おk
ただ補足や変更がある、というのは公式が想定してるゲームの動きに何らかの変化あったこと、そもそも誤解を招きがちな表記があったということなので
ゲームデザイナー側の意図を汲む意味でも考察していこうかなぁ、と
やっぱり作ってるとこがどうルールを考えてるか知っておいた方がプレイする側も楽だと思うので
では前置きが長くなったけれど見ていきましょー
エラッタ全般
見たまんま、普通に校正のミスとかの類なんで普通に直しましょう
つーか全体的にエラッタの分量多過ぎなんだよこのヤロー
《かばう》の変更の様に、レアケースの場合にしか意識されない様な変更もあれば
【ポイズン・ミスト】の様に割と洒落にならない変更もありますが、まぁ気をつけようね、ということで一つ
Q&A全般
・種族、騎獣について
人間の運命変転はシナリオ毎の能力成長ダイスには使用不可、まぁそもそも判定じゃないですしね
ルンフォはHPの上限を超えるMP変換も可能なようです。不屈があるとちょっと美味しい?
騎獣はモンスター扱いなので、通常攻撃のダメージロールで1ゾロを出してもダメージが出るそうです
ただ ザイアの特殊神聖魔法、【オース】の対象になります、ザイア騎士は結構強力じゃん
・行為判定について
能力値がどれか一つでも0になると、全ての動作を行えず判定失敗だそうです。ちなみに生死判定も、怖っ!
・術者中心の範囲効果について
術者を中心とした広範囲の呪文や特殊能力は、術者自身をその効果から任意に除外できます
まぁ自然ですね。そうじゃないと【フォースエクスプロージョン】が只のメガンテになるので
同時に術者が複数の部位を持っている場合、全ての部位にオールオアナッシングで適用できる、そうです
・乱戦エリアについて
ハイ来ました。ややこしいの極み、乱戦エリアです
ざっくりまとめてしまうなら乱戦エリア内にいるだけでは乱戦に巻き込まれたことにならず、乱戦状態にならないということだそうです
そういうただ乱戦エリアにいるだけ、のキャラAを乱戦状態に巻き込むには「足止めされて(敵二人以上と乱戦状態)おらず」「Aが何らかの行動を起こした時に」「対応して乱戦に巻き込む」ことが出来るそうな、ちとややこしいですねー
ただ逆に乱戦エリアに飛び込むだけでは乱戦状態にならないので、誤射の恐れなく蜂の巣にされる危険もあるので注意
また乱戦エリア内にいるということは、エリアを巻き込む範囲魔法も無条件で食らうので、銃や魔法から逃げに乱戦エリアに飛び込むのは愚策、ってことですね
また「自分に近寄ってきた相手を対応して乱戦に巻き込む」と言うのは、制限移動の範囲内で乱戦エリアの有無に関係なく出来るそうなので、飛んででもない限り正面から相手の後衛を攻めるのは難しいようです
戦士の皆さんは広場で合戦する場合、3mの人間距離を空けて後衛を守ってあげましょう
あと気絶状態のキャラは無条件で乱戦から外れる、そうです・・・確実に殺したい場合は、魔法でHPの-増やして再生死判定させましょう
なんともややこしい処理ですが、イメージとして後衛や気絶者を狙う敵と、エリアを構成してる自陣の戦士が
「来いよ、お前の相手は俺だこのヤロー」「ぐぬぬ、目障りなハエめ!」してる状況と考えれば良いかと
ルール的にもやすやすと乱戦出来ると戦士の存在意義自体が疑わしくなるというのもあるのでしょうが
長くなったので一度切って次に続きます