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TRPGしてます、主にオンセやってます SW2.0とかDXとか・・・
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本日から早速技能の考察を、と思ったのですが・・・
その前にSNEがHPで公開しているSW2.0のエラッタやQ&Aからちょいちょいルールの補足や追加があるので、その中から注意したい変更点、追加点をまとめてみようと思います
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html ←ココですね

初代からの伝統ですがSWを世に送り出したグループSNEはルールに関してかなりおおらかです(笑)
正直ぼーずは多少の祖語やら、解釈次第でどうとでも取れるグレーゾーンな裁定(魔晶石のMPは練技に使えるのか?等)は
GMやら各々の卓で共通の、皆が納得できる裁定があるならにそれに準じてやればいいと思ってます
PCの時だけ、GMの時だけ、その場その場で自分に有利になる様に恣意的に解釈するのはダメだと思いますが・・・
そういう点ではこのエラッタなんかのルール変更も、自分や卓の面子に合わないと思ったら採用しないのも全然おk
ただ補足や変更がある、というのは公式が想定してるゲームの動きに何らかの変化あったこと、そもそも誤解を招きがちな表記があったということなので
ゲームデザイナー側の意図を汲む意味でも考察していこうかなぁ、と
やっぱり作ってるとこがどうルールを考えてるか知っておいた方がプレイする側も楽だと思うので
では前置きが長くなったけれど見ていきましょー


エラッタ全般
見たまんま、普通に校正のミスとかの類なんで普通に直しましょう
つーか全体的にエラッタの分量多過ぎなんだよこのヤロー
《かばう》の変更の様に、レアケースの場合にしか意識されない様な変更もあれば
【ポイズン・ミスト】の様に割と洒落にならない変更もありますが、まぁ気をつけようね、ということで一つ

Q&A全般
・種族、騎獣について
人間の運命変転はシナリオ毎の能力成長ダイスには使用不可、まぁそもそも判定じゃないですしね
ルンフォはHPの上限を超えるMP変換も可能なようです。不屈があるとちょっと美味しい?
騎獣はモンスター扱いなので、通常攻撃のダメージロールで1ゾロを出してもダメージが出るそうです
ただザイアの特殊神聖魔法、【オース】の対象になります、ザイア騎士は結構強力じゃん

・行為判定について
能力値がどれか一つでも0になると、全ての動作を行えず判定失敗だそうです。ちなみに生死判定も、怖っ!

・術者中心の範囲効果について
術者を中心とした広範囲の呪文や特殊能力は、術者自身をその効果から任意に除外できます
まぁ自然ですね。そうじゃないと【フォースエクスプロージョン】が只のメガンテになるので
同時に術者が複数の部位を持っている場合、全ての部位にオールオアナッシングで適用できる、そうです

・乱戦エリアについて
ハイ来ました。ややこしいの極み、乱戦エリアです
ざっくりまとめてしまうなら乱戦エリア内にいるだけでは乱戦に巻き込まれたことにならず、乱戦状態にならないということだそうです
そういうただ乱戦エリアにいるだけ、のキャラAを乱戦状態に巻き込むには「足止めされて(敵二人以上と乱戦状態)おらず」「Aが何らかの行動を起こした時に」「対応して乱戦に巻き込む」ことが出来るそうな、ちとややこしいですねー
ただ逆に乱戦エリアに飛び込むだけでは乱戦状態にならないので、誤射の恐れなく蜂の巣にされる危険もあるので注意
また乱戦エリア内にいるということは、エリアを巻き込む範囲魔法も無条件で食らうので、銃や魔法から逃げに乱戦エリアに飛び込むのは愚策、ってことですね
また「自分に近寄ってきた相手を対応して乱戦に巻き込む」と言うのは、制限移動の範囲内で乱戦エリアの有無に関係なく出来るそうなので、飛んででもない限り正面から相手の後衛を攻めるのは難しいようです
戦士の皆さんは広場で合戦する場合、3mの人間距離を空けて後衛を守ってあげましょう
あと気絶状態のキャラは無条件で乱戦から外れる、そうです・・・確実に殺したい場合は、魔法でHPの-増やして再生死判定させましょう

なんともややこしい処理ですが、イメージとして後衛や気絶者を狙う敵と、エリアを構成してる自陣の戦士が
「来いよ、お前の相手は俺だこのヤロー」「ぐぬぬ、目障りなハエめ!」してる状況と考えれば良いかと
ルール的にもやすやすと乱戦出来ると戦士の存在意義自体が疑わしくなるというのもあるのでしょうが

長くなったので一度切って次に続きます


 

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