<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="0.91">
  <channel>
    <title>ぼーずのTRPG徒然</title>
    <description>TRPGしてます、主にオンセやってます
SW2.0とかDXとか・・・</description>
    <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>SW2.0技能考察ーグラップラー</title>
      <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
さて今日も今日とて技能考察・・・ということで今回はグラップラーについて、やっていこうと思います&lt;br /&gt;
Aテーブルの戦士系技能で、格闘術の専門家。手数の多さと優秀な搦め手、投げを武器に戦います&lt;br /&gt;
軽く優秀なグラップラー専用の格闘武器が装備出来、逆にそれ以外の武器は全く扱えません&lt;br /&gt;
ファイターに求められるのはその防御力を生かした前衛での戦線構築能力ですが、グラップラーが求められる所はその逆、つまり&lt;strong&gt;回避力と投げを主軸にした敵の無力化による戦線構築、もしくは圧倒的な手数による敵の殲滅&lt;/strong&gt;、です&lt;br /&gt;
この二つがグラップラーのPTにおける基本的な役割になります&lt;br /&gt;
前衛は敵の足止めが本分、とファイターの項で述べましたが、グラップラーの場合必ずしもそうではなく、&lt;br /&gt;
後者の場合はPTにおけるダメージディラーのとしての役割も強くなります、これについては魔力撃型の紹介の際に詳しく説明していきたいと思います&lt;br /&gt;
向いている種族は達成値比べが必要になる技能ではけして腐らない人間、高命中高回避を誇るグラスランナー、ナイトメア、エルフ、あと特殊な例ですが尻尾の使えるリルドラケン等です&lt;br /&gt;
では以下を踏まえて&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本型&lt;br /&gt;
種族：人間orグラスランナー&lt;br /&gt;
技能：グラップラー５／スカウト４／エンハンサー２&lt;br /&gt;
戦闘特技：≪武器習熟/格闘　or　投げ強化≫≪防具習熟/非金属≫≪頑強　or　武器習熟Ⅱ/格闘≫&lt;br /&gt;
武器：パワーリスト、パワーアンクル　　　　防具：アラミドコート&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本型です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・・・工事中&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/sw2.0%E6%8A%80%E8%83%BD%E8%80%83%E5%AF%9F%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%BC</link> 
    </item>
    <item>
      <title>SW2.0技能考察ーファイター（２）</title>
      <description>では前回の続きです。早速色々なファイターの型について考察していこうと思います&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
かばう型&lt;br /&gt;
種族：リルドラケンorルーンフォークorドワーフ&lt;br /&gt;
技能：ファイター５／レンジャー４／エンハンサー１&lt;br /&gt;
戦闘特技：≪かばうorブロッキング≫≪防具習熟/金属鎧≫≪頑強≫&lt;br /&gt;
武器：ヘビーメイス　　　　防具：ブリガンディ、スパイクシールド&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ファイターの特長である、防御力を最大限に生かすタイプです&lt;br /&gt;
他のPTメンバーにより型が変わり、前衛に薄いフェンサーやグラップラー、&lt;strong&gt;魔力撃魔法戦士等がいる場合は《かばう》、単騎かそれに近い人数で乱戦エリアを構築するなら《ブロッキング》&lt;/strong&gt;を取ります&lt;br /&gt;
サブのレンジャーは《不屈》《ポーションマスター》等壁ファイターなら垂涎の特技が自動で取れます&lt;br /&gt;
エンハンサーは勿論【ビートルスキン】を習得、これで&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;なんと防護点12&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;！&lt;br /&gt;
脳筋と名高いミノタウルスやゴーリーの攻撃にもかばった上で結構余裕で耐えられます&lt;br /&gt;
成長はまずファイターを７にまであげ、ゆるゆるとレンジャー７or９を目指し、その後ファイターをまた伸ばすという形が良いでしょう&lt;br /&gt;
《頑強Ⅱ》《防具習熟Ⅱ/金属鎧》《ガーディアン》《鉄壁》・・・欲しい特技は多いのに枠が足りないのが悩みの種、ですね。正直もうちょいタンク用の鎧や装備が欲しいです&lt;br /&gt;
《ブロッキング》型の場合、ドワーフを推奨します。種族特性の【炎身】がかなり便利で、&lt;strong&gt;多部位の敵を《ブロッキング》で足止めしつつ、その間に【ファイアーボール】や【グレネード】でガシガシ削る戦略&lt;/strong&gt;が強力です&lt;br /&gt;
特性強化があれば、前衛もう一人までに炎無効の恩恵を与えられます・・・ドワーフ前衛の場合、移動力をなんとかする必要がありますが（韋駄天ブーツは必須です）&lt;br /&gt;
またこの場合、レンジャー＋エンハンサーをプリースト（ザイア）辺りに変えてもいいかもしれません&lt;br /&gt;
あと【ポーションマスター】の有無に関わらず、壁役はポーションを持っておきましょう&lt;br /&gt;
アウェイクンポーションがあれば神官を回復に回せるので戦線の構築が大分楽になります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アタッカー型&lt;br /&gt;
種族：人間推奨、もしくは筋力、器用度ボーナス＋３以上狙える種族&lt;br /&gt;
技能：ファイター６／エンハンサーorライダーorアルケミスト３&lt;br /&gt;
戦闘特技：≪全力攻撃≫≪武器習熟/スピアorソードorアックス≫≪武器習熟Ⅱ／同左≫&lt;br /&gt;
武器：R30以上C値10　or　R40以上C値11以下　の武器を推奨　　　　防具：防御よりで&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・・・・・SW2.0において&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;攻撃は最大の防御&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;と言うのはあながち間違ってません&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;相手のターンが来る前に部位を落としてしまえば、精神的にも戦略的にもかなり余裕を持って戦えます&lt;br /&gt;
この型は前衛で強力な武器を振るい、必殺の一撃で敵を叩き落とすタイプです&lt;br /&gt;
火力を出すなら魔力撃グラップラー、もしくはマギテックシューター等の後衛。安定性ならフェアリーテイマー等の攻撃魔法使いに遠く及ぶものではない・・・&lt;strong&gt;と思われてました&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
が、ルールブックⅢ、アルケミストワークスの登場で、現在は上の火力職の劣化にはならないと思われます&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;ライダーの【振り下ろし】や【チャージ】などで攻撃力を底上げ、更にはアルケミストの賦術【クリティカルレイ】で高威力武器による質の高い攻撃をすることによって相手を削ります&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
特にクリティカルすると高威力の武器は割と洒落にならないダメージを叩き出すので、かなり痛快です&lt;br /&gt;
それでも魔力撃グラップラーより総ダメージが多少落ちることは否めませんが、&lt;strong&gt;ファイターは素で金属鎧が装備出来る上、防御力にも戦闘特技を大分割けるのが強みです&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;構成上、経験点もだいぶ安く済むので命中力なども補いやすいですし・・・&lt;br /&gt;
カウンター失敗で血だるまとか、魔法抵抗力が落ちることも無いのもかなり心強いです、どうせ回避は出来ないと割り切って防御力に振ればいいだけの話ですからね&lt;br /&gt;
極悪なダメージの派手さはないものの、実際のプレイで使ってみるといぶし銀の強さがあります&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ファイターはあげた三つの型以外にも、シンプル故に様々な構成が考えられ、PLのセンスが光る技能です&lt;br /&gt;
PTの前衛の要として楽しい素戦士ライフを満喫しましょう&lt;br /&gt;
では、こんなとこで</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/sw2.0%E6%8A%80%E8%83%BD%E8%80%83%E5%AF%9F%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC%EF%BC%88%EF%BC%92%EF%BC%89</link> 
    </item>
    <item>
      <title>SW2.0技能考察ーファイター</title>
      <description>&lt;p&gt;宣言通り、各技能について細かく考察していこうと思います&lt;br /&gt;
尚、ぼーずはSW2.0にそこまで精通してるわけではない上、そもそもゲームデザインとかに関して素人です&lt;br /&gt;
その上勘違い２割、間違い２割、嘘１割の思いこみ５割、さらには基本独断と偏見で書いてます・・・故に&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;書かれてることを鵜呑みにした結果、いかなる被害にあっても当方の関知する所ではないのでご了承くださいｗ&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;strike&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;・・・上手く行った場合は何かの間違いです、やはり関知する所ではありません。いいとこぼーずが調子こくだけです&lt;br /&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/strike&gt;それではいってみましょー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さて、記念すべき第１回はファイター！&lt;br /&gt;
戦士系技能Aテーブルで、武器と防具のエキスパート。前に出て味方を守りつつ敵と戦うクラスです&lt;br /&gt;
一番オーソドックスな戦士系技能と言えるでしょう・・・特色はなんといっても&lt;strong&gt;タフさ&lt;/strong&gt;、でしょうね&lt;br /&gt;
７Lv自動習得の戦闘特技【タフネス】や【頑強】でHPを伸ばせ、更には筋力いっぱいまで武器や防具を制限なく使えるので、普通はPTで一番硬くなります。これがファイターの強みです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では何故硬いことが強いのか？&lt;br /&gt;
それはSW2.0において前衛が持つ最大の役割は&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;敵を乱戦エリアに封じ込めること&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;、だからです&lt;br /&gt;
SW2.0ではMPとリソースを消費する分、&lt;strong&gt;確実性、ダメージ共に魔法の方が相手を倒すには有用&lt;/strong&gt;です&lt;br /&gt;
回避で無効化、命中しても防護点で軽減される戦士の攻撃は、今一歩魔法に及ぶものではないのです&lt;br /&gt;
（魔法よりダメージが出ないというのも「基本的に」の話ではありますが）&lt;br /&gt;
ただ、多くは鎧に制限があり、HPを水増し出来ない魔法使いは貧弱で、単純な敵の物理攻撃であっさり気絶します&lt;br /&gt;
そこで&lt;strong&gt;戦士が敵を乱戦に持ち込み、乱戦エリアに足止めすることで魔法使いは十分なポテンシャルを発揮できる・・・&lt;/strong&gt;と言うわけです&lt;br /&gt;
無論、手にした武器でダメージを与え、敵を倒すのも重要です、&lt;strong&gt;リソースを消耗しない&lt;/strong&gt;というのは連戦において非常に有効ですし、敵のHP全てを魔法で削りきるのも、どだい無理な話ですものね&lt;br /&gt;
しかしあくまで&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;敵を乱戦エリアで足止めすることが前衛の本分&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;であることは覚えておいてください&lt;br /&gt;
そしてファイターは前衛として、その本分を一番忠実にこなせるクラスです&lt;br /&gt;
種族はチャンスを変転で生かせる人間、筋力の高いルーンフォークやリルドラケン、ドワーフが向いてます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
基本型&lt;br /&gt;
種族：人間orルーンフォーク&lt;br /&gt;
技能：ファイター５／レンジャー（orスカウト）４／エンハンサー（orライダー）２&lt;br /&gt;
戦闘特技：≪防具習熟/非金属鎧≫≪武器習熟/ソード≫≪頑強≫&lt;br /&gt;
武器：バスタードソード＋１（orフランベルジュ）、ヘビーメイス　　　　防具：ボーンベスト、ラウンドシールド&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上が基本型として挙げてみたファイターです&lt;br /&gt;
ちなみに今後挙げる型も初期経験点＋10000点、＋10000Ｇで紹介していきます&lt;br /&gt;
ファイターに限らず前衛に言えることですが、乱戦エリアを維持できるということはすなわち&lt;strong&gt;単独行動や先行しての隠密行動に向いています、&lt;/strong&gt;後衛は見つかってボコられるとアウトですからねー&lt;br /&gt;
よって今回は、スカウトやレンジャーをサブに、エンハンサー、ライダーがオプションという形にしてみました&lt;br /&gt;
オプションで取る練技や騎芸は【キャッツアイ】【ガゼルフット】【振り下ろし】【騎獣の献身】等がオススメ&lt;br /&gt;
今後の成長も技能はメインサブを中心にバランス良く伸ばしていけばよいです&lt;br /&gt;
戦闘特技はＰＴの構成に応じて、前衛として耐久力が要求されるなら《頑強Ⅱ》や《防具習熟Ⅱ/非金属鎧》&lt;br /&gt;
攻撃力が求められるなら《武器習熟Ⅱ/ソード》や《薙ぎ払い》等の要宣言の戦闘特技を取ればＯＫ！&lt;br /&gt;
どちらにせよドラゴンスケイルが非常に優秀なので筋力＋10ルールを使ってでも装備したいもんです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
勿論ライダーをメインにして騎士になったり、武器習熟をソード以外に変えたりというのも考えられます&lt;br /&gt;
他に前衛やシューターがいるなら絡み武器を使うのも面白いです&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;キャラ作りはイメージが大事です！&lt;/strong&gt;よほど変な組み方しなければSW2.0は強いキャラが出来るので・・・自分の作りたいキャラのイメージに合うように組むがいいでしょう&lt;br /&gt;
ただし特にソードやスピアなどをメイン武器に使う場合、序盤から中盤にかけて&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;メインと異なる打撃属性を持つ武器をサブの武器として持つこと&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;をお勧めします&lt;br /&gt;
SW2.0の武器には打撃武器と斬撃武器があり、それに耐性を持つモンスターが存在します&lt;br /&gt;
特に魔動機械系は強敵が多く、斬撃武器がクリティカルしないので、ストレスが溜まること受け合いです&lt;br /&gt;
オススメはメイス系、ウォーハンマーより安く、命中が高いのが良いです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・・・というわけで基本型ファイターについてはこれにて終わりです&lt;br /&gt;
次回は色々な型のファイターを考察して行こうかな？と思います&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんなとこで&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/sw2.0%E6%8A%80%E8%83%BD%E8%80%83%E5%AF%9F%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC</link> 
    </item>
    <item>
      <title>そのに。</title>
      <description>&lt;br /&gt;
と言うわけで前回の続き、ガリガリ行きます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・その他ルールについて&lt;br /&gt;
まず&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;転倒状態は移動が出来ず、起き上がりを試みたラウンドも移動が出来なくなる&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;そうです&lt;br /&gt;
【スネア】の様な遠距離から転倒させる攻撃はかなり活用の幅がひろがりますね&lt;br /&gt;
&lt;strike&gt;シューターと組んでハメ殺すとか詐欺臭い動きが出来ますね！&lt;br /&gt;
&lt;/strike&gt;あと気絶した場合、大体のキャラは転倒状態になるので、気絶回復&amp;rarr;即移動と言うことが出来ません&lt;br /&gt;
まぁ先程の乱戦エリアの処理を見るに、味方の陣営がしっかり数いれば安心ですが&lt;br /&gt;
遮蔽は&lt;strong&gt;乱戦エリアだけじゃなく、キャラクターそのものも自身を中心とした１ｍの遮蔽になる&lt;/strong&gt;そうです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・戦闘特技について&lt;br /&gt;
≪二刀流≫持ちグラップラーはキック三連撃は出来ません&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;≪カウンター≫投げは可能、また≪全力攻撃≫や≪魔力撃≫も効果時間中なら乗ります&lt;/strong&gt;、つえー&lt;br /&gt;
≪挑発攻撃≫は&lt;strong&gt;命中した時点で「挑発」効果が発揮&lt;/strong&gt;されます。外れたらダメ、弾かれても発動&lt;br /&gt;
≪投げ強化≫無しでは&lt;strong&gt;一部位の足の無いモンスター、飛行してるモンスターは投げられない&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;≪テイルスイング≫と≪追加攻撃≫は両立可能、ただし&lt;strong&gt;対象は一回目と同じでないと&lt;/strong&gt;ダメ&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;【バトルソング】しながらの≪マルチアクション≫はNG&lt;/strong&gt;、歌に専念しないといけないようです&lt;br /&gt;
最大対象数を持たない範囲魔法は&lt;strong&gt;≪魔法制御≫で対象を選べない&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・魔法について&lt;br /&gt;
魔法の持続時間「一日」は&lt;strong&gt;２４時間&lt;/strong&gt;だそうです、午前６時までじゃないそうな&lt;br /&gt;
【ブラントウエポン】は&lt;strong&gt;近接、射撃武器による魔法ダメージ、魔法行使による物理ダメージ&lt;/strong&gt;を軽減できない&lt;br /&gt;
自動的成功でかけられた魔法を&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;【ディスペルマジック】では解除できない&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;【コアーシブ】は&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;術者に危害が及ぶ可能性のある行動は選択できない、また精神効果属性ではない&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;（術者が「かばう」宣言してる対象への近接、射撃攻撃もできなくなるそうです、つえー）&lt;br /&gt;
【クリエイトウエポン】による&lt;strong&gt;魔法武器、オーダーメイド武器、専用武器、銀製武器の作成は不可&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;【ショットガンバレット】は乱戦エリア内で撃っても自分に飛んでくることはありません（ジェノバレもです）&lt;br /&gt;
銀の弾丸による【ヒーリングバレット】でもナイトメア、ワーウルフは2点のダメージを受けます&lt;br /&gt;
【フェアリーウィッシュ】は&lt;strong&gt;先制判定、戦闘前の魔物知識判定には使えない&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;【フェアリーマスター】を&lt;strong&gt;拡大／数して複数召喚は不可&lt;/strong&gt;（魔晶石の制限に引っ掛かるため）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・錬技、呪歌、騎芸など&lt;br /&gt;
本人が習得してる練技を騎獣にまで適用することはできません&lt;br /&gt;
呪歌の同定は、&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;自陣営にバード技能持ちもしくは呪歌の使い手がいないと出来ません&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;（要はバフ系の呪歌でも、相手の陣営に呪歌使いがいないとまず抵抗してくるってことです）&lt;br /&gt;
【トランプル】中は【八面六臂】があっても攻撃回数は増えません・・・じゃないと強過ぎ？&lt;br /&gt;
【クリティカルレイ】は&lt;strong&gt;ダメージ決定で１ゾロを振った場合、無効化されます&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
・武器、防具について&lt;br /&gt;
パンチ、キック、尻尾、牙は魔法武器化、オーダーメイド化出来ません、多分クリポンも不可&lt;br /&gt;
絡み武器による引っ張り合いには&lt;strong&gt;騎獣の部位数ボーナスも加えて良い&lt;/strong&gt;そうです、普通に強力&lt;br /&gt;
専用鎧の移動力＋２効果は&lt;strong&gt;通常移動&lt;/strong&gt;の数値にのみ適用だそうです、結果的に全力移動の距離も増えます&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・マジックアイテム、装飾品について&lt;br /&gt;
指輪割りは&lt;strong&gt;全ての達成値が出揃った後で割ってもよい&lt;/strong&gt;。これはリプレイなどでもおなじみの処理ですね&lt;br /&gt;
戦闘中における装飾品の付け替えは&lt;strong&gt;主動作&lt;/strong&gt;だそうです&lt;br /&gt;
指輪割りは&lt;strong&gt;行為判定の達成値上昇以外には使えません&lt;/strong&gt;、ダメージ、移動距離、必要筋力の水増しはダメ&lt;br /&gt;
魔法の行使や練技の使用に際し、主動作で一回まで補助動作で何回でも魔晶石が使えます・・・これ見た感じだと、&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;練技にも石は使&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;える&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;ようですね&lt;br /&gt;
騎獣用装備は、他の騎獣に&lt;strong&gt;使い回しできません&lt;/strong&gt;（例外的にウォーホースとホースは相互互換あり）&lt;br /&gt;
&amp;lt;チャンピオンのロインクロス&amp;gt;＋&amp;lt;斬鉄剣&amp;gt;or&amp;lt;ジャッジメントスピア&amp;gt;コンボは可能だそうです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・モンスターについて&lt;br /&gt;
複数部位を持つ魔物に「対象：一体」の呪文を行使しても効果を発揮するのは対象となった部位だけです&lt;br /&gt;
更に【スリープ】等の&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;バステ系呪文をかける場合、全ての部位に拡大する必要がある&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;そうです&lt;br /&gt;
その場合、能動側は行使判定一回、受動側は普通に一回抵抗。【アウェイクン】で直す場合も拡大の必要あり&lt;br /&gt;
また、破壊や気絶してる部位は拡大する時の勘定に入れなくても良いそうです・・・ややこしー&lt;br /&gt;
アンデット、魔法生物は&lt;strong&gt;HPが自然回復しません&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;カテゴリ；ガンの攻撃は&lt;strong&gt;原則魔法ダメージ&lt;/strong&gt;、だそうです。ドゥームさんマジ鬼畜&lt;br /&gt;
ちなみにモンスターは打撃点を算出する場合、&lt;strong&gt;自動的失敗は無い&lt;/strong&gt;そうです（「２」として扱う）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・その他&lt;br /&gt;
ルール的には蘇生させられようとしてる対象は、&lt;strong&gt;誰が何の呪文で蘇生させようとしてるかは分からない&lt;/strong&gt;そうです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・バルバロステイルズの新概念&lt;br /&gt;
行為判定と行動判定。まぁ見たまんま適用してください、【バインドオペレーション】が大分マシになりましたｗ&lt;br /&gt;
精神効果属性（弱）も同様ですね、BTのお陰で大分ルール周りはすっきりしました&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・・・・・これにて終了です、いやー長かった&lt;br /&gt;
こんなところで</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/%E3%81%9D%E3%81%AE%E3%81%AB%E3%80%82</link> 
    </item>
    <item>
      <title>SW2.0技能別考察、の前に・・・？</title>
      <description>&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
本日から早速技能の考察を、と思ったのですが・・・&lt;br /&gt;
その前にSNEがHPで公開しているSW2.0のエラッタやQ＆Aからちょいちょいルールの補足や追加があるので、その中から注意したい変更点、追加点をまとめてみようと思います&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html&quot;&gt;http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html&lt;/a&gt;　&amp;larr;ココですね&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初代からの伝統ですがSWを世に送り出したグループSNEはルールに関してかなりおおらかです(笑)&lt;br /&gt;
正直ぼーずは多少の祖語やら、解釈次第でどうとでも取れるグレーゾーンな裁定（魔晶石のMPは練技に使えるのか？等）は&lt;br /&gt;
GMやら各々の卓で共通の、皆が納得できる裁定があるならにそれに準じてやればいいと思ってます&lt;br /&gt;
PCの時だけ、GMの時だけ、その場その場で自分に有利になる様に恣意的に解釈するのはダメだと思いますが・・・&lt;br /&gt;
そういう点ではこのエラッタなんかのルール変更も、自分や卓の面子に合わないと思ったら採用しないのも全然おk&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;ただ補足や変更がある、というのは公式が想定してるゲームの動きに何らかの変化あったこと、そもそも誤解を招きがちな表記があったということなので&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;ゲームデザイナー側の意図を汲む意味でも考察していこうかなぁ、と&lt;br /&gt;
やっぱり作ってるとこがどうルールを考えてるか知っておいた方がプレイする側も楽だと思うので&lt;br /&gt;
では前置きが長くなったけれど見ていきましょー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エラッタ全般&lt;br /&gt;
見たまんま、普通に校正のミスとかの類なんで普通に直しましょう&lt;br /&gt;
&lt;strike&gt;&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;つーか全体的にエラッタの分量多過ぎなんだよこのヤロー&lt;/font&gt;&lt;/strike&gt;&lt;br /&gt;
《かばう》の変更の様に、レアケースの場合にしか意識されない様な変更もあれば&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;【ポイズン・ミスト】の様に&lt;strong&gt;割と洒落にならない&lt;/strong&gt;変更&lt;/strong&gt;もありますが、まぁ気をつけようね、ということで一つ&lt;br /&gt;
&lt;font size=&quot;1&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;Q＆A全般&lt;br /&gt;
・種族、騎獣について&lt;br /&gt;
人間の運命変転はシナリオ毎の能力成長ダイスには使用不可、まぁそもそも判定じゃないですしね&lt;br /&gt;
ルンフォは&lt;strong&gt;HPの上限を超えるMP変換も可能&lt;/strong&gt;なようです。不屈があるとちょっと美味しい？&lt;br /&gt;
騎獣はモンスター扱いなので、&lt;strong&gt;通常攻撃のダメージロールで１ゾロを出しても&lt;/strong&gt;ダメージが出るそうです&lt;br /&gt;
ただ&lt;span id=&quot;1294757730505S&quot; style=&quot;display: none&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;strong&gt;ザイアの特殊神聖魔法、【オース】の対象になります、&lt;/strong&gt;ザイア騎士は結構強力じゃん&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・行為判定について&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;能力値がどれか一つでも０になると、全ての動作を行えず判定失敗&lt;/strong&gt;だそうです。ちなみに生死判定も、怖っ！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・術者中心の範囲効果について&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;術者を中心とした広範囲の呪文や特殊能力は、術者自身をその効果から任意に除外できます&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;まぁ自然ですね。そうじゃないと【フォースエクスプロージョン】が只のメガンテになるので&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;同時に術者が複数の部位を持っている場合、全ての部位にオールオアナッシングで適用できる&lt;/strong&gt;、そうです&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・乱戦エリアについて&lt;br /&gt;
ハイ来ました。ややこしいの極み、乱戦エリアです&lt;br /&gt;
ざっくりまとめてしまうなら&lt;strong&gt;乱戦エリア内にいるだけでは乱戦に巻き込まれたことにならず、乱戦状態にならない&lt;/strong&gt;ということだそうです&lt;br /&gt;
そういうただ乱戦エリアにいるだけ、のキャラAを乱戦状態に巻き込むには&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;「足止めされて（敵二人以上と乱戦状態）おらず」「Aが何らかの行動を起こした時に」「対応して乱戦に巻き込む」&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;ことが出来るそうな、ちとややこしいですねー&lt;br /&gt;
ただ逆に乱戦エリアに飛び込むだけでは乱戦状態にならないので、&lt;strong&gt;誤射の恐れなく蜂の巣にされる危険もある&lt;/strong&gt;ので注意&lt;br /&gt;
また乱戦エリア内にいるということは、エリアを巻き込む&lt;strong&gt;範囲魔法も無条件で食らう&lt;/strong&gt;ので、銃や魔法から逃げに乱戦エリアに飛び込むのは愚策、ってことですね&lt;br /&gt;
また「自分に近寄ってきた相手を対応して乱戦に巻き込む」と言うのは、&lt;strong&gt;制限移動の範囲内&lt;/strong&gt;で乱戦エリアの有無に関係なく出来るそうなので、飛んででもない限り正面から相手の後衛を攻めるのは難しいようです&lt;br /&gt;
戦士の皆さんは広場で合戦する場合、３ｍの人間距離を空けて後衛を守ってあげましょう&lt;br /&gt;
あと&lt;strong&gt;気絶状態のキャラは無条件で乱戦から外れる&lt;/strong&gt;、そうです・・・確実に殺したい場合は、魔法でHPの－増やして再生死判定させましょう&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
なんともややこしい処理ですが、イメージとして後衛や気絶者を狙う敵と、エリアを構成してる自陣の戦士が&lt;br /&gt;
「来いよ、お前の相手は俺だこのヤロー」「ぐぬぬ、目障りなハエめ！」してる状況と考えれば良いかと&lt;br /&gt;
ルール的にもやすやすと乱戦出来ると戦士の存在意義自体が疑わしくなるというのもあるのでしょうが&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
長くなったので一度切って次に続きます&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&amp;nbsp;&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/sw2.0%E6%8A%80%E8%83%BD%E5%88%A5%E8%80%83%E5%AF%9F%E3%80%81%E3%81%AE%E5%89%8D%E3%81%AB%E3%83%BB%E3%83%BB%E3%83%BB%EF%BC%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>SW2.0考察＿キャラクター作成補足</title>
      <description>&lt;br /&gt;
前回の記事の続き&lt;br /&gt;
SW2.0におけるキャラクターの組み方についての補足になります。主にデータ的なことに関してツッコんでいこうかと&lt;br /&gt;
技能や、種族選びなどは個別に追々考察していきますが・・・&lt;br /&gt;
それとは別にどういう技能をどういう優先順位で取っていけばいいか、兼業とか専業なんかについて考えてみたい&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・技能の専業、兼業について&lt;br /&gt;
SW2.0の技能の取り方、伸ばし方は大きく分けていけば二つ&lt;br /&gt;
一つの技能を（ほぼ）単独で取って伸ばしていく専業PCと複数の技能を並行して伸ばしていく兼業PCに分かれる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
専業PCのメリットはレベルが上がり易いこと&lt;br /&gt;
HPやMPが伸びるし、魔法使い系の技能はレベルが上がればそれだけ強力な呪文が使えるし&lt;br /&gt;
戦士系の技能も序盤～中盤は１レベル差が非常に大きい上、かなり有効&lt;br /&gt;
何よりどの技能も、専業すると戦闘特技が早く、多く取れるのが非常に強みとなります&lt;br /&gt;
デメリットとしてはPT全体のバランスが悪くなること、兼業PCより１～２レベル高くなるので&lt;br /&gt;
専業PCのレベルに合わせた強敵を出したら、他の兼業PCにとっては死にゲーがはじまった、とかGMにとっても笑えない事態になったりその逆も予想されたり&lt;br /&gt;
SW2.0には戦士系、魔法使い系、探索系技能とあるが前述の通り、戦闘で活躍できるのが第一条件なので,&lt;br /&gt;
探索系一本伸ばしというのはありえない&lt;br /&gt;
となると必然的に他の誰かが兼業で請け負うことになるので死にゲー発生率は余計高まることになる&lt;br /&gt;
技能の中にはマギテックの様に兼業してこそ生きるモノも多い上、魔力撃グラップラーなど他の技能も取って強化した方が結果的に強くなったりもするので&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;よっぽどのことがない限りは専業より兼業をオススメします&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;・・・但しフェアリーテイマーやソーサラーの様に技能一つでPTの役割埋められる技能の場合、一本伸ばしも考慮の余地ありです。魔力も上がるし&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
では一方の兼業について&lt;br /&gt;
技能の兼業については色々なパターンがありますが&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;メイン・・・自分のメインに据える技能、Aテーブルがお勧め&lt;br /&gt;
サブ（PTに貢献できる探索系、もしくは魔法戦士やってるときの魔法使い系技能など&lt;br /&gt;
オプション・・・ライダー、エンハンサー、アルケミスト等、腐らない騎芸や錬技でメインをサポート&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;という形で、メインはサブより１～２レベル上、オプションの技能はレベル１，２くらいを基本に考えていいかと思われます&lt;br /&gt;
ただファストアクションや不屈等戦闘特技狙いならサブの方を大目にしても良いかも、まぁあくまで基本なのでその辺は臨機応変に&lt;br /&gt;
どういう順番であげていくのかについてもはメイン先行でいいでしょう&lt;br /&gt;
サブに探索系を取る場合は、能力の基準値が最低＋２あった方がいいかも&lt;br /&gt;
少なくともドワーフがメインスカウトというのは避けた方が賢明&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;兼業はするにしてもメイン、サブの二つまで、三つ以上の技能を並行して高レベルにするのは避けた方が賢明です&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;こんなとこで</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/sw2.0%E8%80%83%E5%AF%9F%EF%BC%BF%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%A3%9C%E8%B6%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>SW2.0考察_キャラクター作成</title>
      <description>&lt;br /&gt;
さて作っといて三日坊主と言うのもアレなので、考察をば&lt;br /&gt;
誰が見に来るとも分からないブログであるけども・・・&lt;br /&gt;
まぁ自身の覚書としても有効なのでぼちぼちやっていきたい&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
記念すべき第一回はSW2.0のPC（プレイヤーキャラクター）作りについて&lt;br /&gt;
TRPGにおいてキャラの作成は基本中の基本であり、一々そんなこと書かなくても良いんじゃないかとは思うけども、最初ということで基本に立ち返るのもいいでしょうってことで&lt;br /&gt;
ではPL（プレイヤー）はどんなPCを作るべきなのか？&lt;br /&gt;
TRPG全てにおいて言えることではあるが「ゲーム内で活躍できるキャラ」というのが大前提である、と思う&lt;br /&gt;
TRPGと言うゲームのもっともシンプルな楽しみ方は、GMの配置する障害をPL達で如何に攻略していくのか、ということだと個人的には思うので、攻略する術を全く持ってないというのはいささか問題&lt;br /&gt;
ルール上は、技能ナシの完全なる足手まといの一般人をやったって別に自由だけど、それだと周りも困るし&lt;br /&gt;
第一全く活躍できないというのはゲームに触れないことに他ならないので楽しいか疑問&lt;br /&gt;
ではSW2.0で活躍できるPCとはどんなPCなのか？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・戦闘に参加できる&lt;br /&gt;
戦闘はTRPGにおける最も分かりやすいGMの用意するプレイヤーへの障害になる&lt;br /&gt;
SW2.0でもまぁ大体のシナリオにおいてクライマックスは戦闘であり、当然キャラクターにとっては最大の見せ場&lt;br /&gt;
なんで大体のクライマックスが戦闘なのか、はまた別問題だから置いておくけれど、とにかく戦闘に参加できた方が楽しみは増えるでしょう&lt;br /&gt;
つまり戦闘中、敵を攻撃する手段を持つ技能、もしくは味方を支援する手段を持つ技能をどれか一つはもっておいた方がいいですよ、ということ&lt;br /&gt;
SW2.0では戦士系技能、魔法使い系技能全般、アルケミスト、バード、あとちょっと変則的だがライダー&lt;br /&gt;
このどれか一つを持ちましょう&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;データ的な指標を上げるなら戦闘中の自分の役割にあった判定の基準値、つまり戦士のファイターなら命中判定、回避判定、魔法使いのソーサラーなら魔法行使判定が&lt;br /&gt;
自分より１～２LV高いモンスターの基準値を超える位なら十分戦闘で活躍できます&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・他のPCに出来ないことが出来る、もしくは他のPCより優れているモノがある&lt;br /&gt;
要は役割分担しましょう、ということ&lt;br /&gt;
SW2.0はソロプレイもできるけれども、そもそもが複数人でワイワイやるゲーム&lt;br /&gt;
基本的に障害を突破するための判定はPT（パーティ）で一人成功すればいいので&lt;br /&gt;
敵を倒す、味方を回復支援する、宝物の探索に長けている等々・・・&lt;br /&gt;
ある一分野に特化した人間が集まった方が、器用貧乏の寄せ集めのPTより進行が楽&lt;br /&gt;
また役割分担はPC間の格差（PCの能力値、PLの運の太さ、経験）を埋めてくれるものでもあるので、PTを組む時にはそれも重要&lt;br /&gt;
例えば上の例に当てはまらないむちゃくちゃ弱い能力値のPCが出来ても、それがPT唯一の回復役、とかだったなら決して足手まといにはならないのでそういう意味でも超大事&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;PTを組む上では攻撃役（グラップラー、フェアリーテイマー）、回復役（プリースト）、探索役（スカウト、セージ）を基本として防御役（かばうファイター）、補助役（アルケミスト、コンジャラー）がいると便利&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;特に戦士系技能二人、スカウト一人、魔法使い一人、回復役一人がいればひとまず安心&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;技能は経験点が許せば兼任できるし、探索系の技能は多くレベルは必要ないのでこの最低線をそろえるのもそう難しくはない・・・はず&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・卓の環境に沿ったキャラクター&lt;br /&gt;
SW2.0ではPC達は蛮族と人族が鎬を削る、ラクシアという世界で冒険者というカテゴリに属すことになります&lt;br /&gt;
彼らは遺跡に潜って一攫千金を狙ったり、人族社会を脅かす蛮族を退治したりを生業としており、そういうバックボーンが設定されているわけです&lt;br /&gt;
なので「蛮族を倒して名を上げたい騎士志願の少年」やら「浪費癖のある金欠エルフ」とかそういうキャラの方が自然に楽しめますし、GMもそのキャラを中心にシナリオを考えるのが楽&lt;br /&gt;
逆に「蛮族に組する人族専門の殺し屋」で出会った瞬間NPCや他の人族PCに銃を向けてくる・・・そういうキャラはやり辛いでしょう&lt;br /&gt;
仮に自分がノリノリでやれたとしても周りのGMやらPC、PLやらは困惑必至、これだと色々困りもの&lt;br /&gt;
ただし、これはあくまでSW2.0のベーシックな世界観、人族の街の冒険者という囲いで考える限りでは、と言う話&lt;br /&gt;
システムがPC同士の対立も組み込めるトーキョーN＠VAとかであれば？&lt;br /&gt;
SW2.0でもバルバロステイルズやミストキャッスル等を採用した蛮族の街が舞台になっているシナリオだったなら？&lt;br /&gt;
上の様なキャラはちょっとおもしろいことになるかも・・・&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;大事なのはどういう遊び方を卓全体でしたいかするのか、それに合わせてキャラ作りをした方が上手く行きますよ、ということ&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
こんなとこで&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/sw2.0/sw2.0%E8%80%83%E5%AF%9F_%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E4%BD%9C%E6%88%90</link> 
    </item>
    <item>
      <title>さてさて</title>
      <description>&lt;br /&gt;
元々はデータと画像のうｐのみのつもりでしたが&lt;br /&gt;
ブログ的なモノもできるらしいのでてきとーにはじめて見た次第です&lt;br /&gt;
TRPG絡みの事でも書いていくのかなぁ・・・&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
とりあえず今やってるオンセやSW2.0、語れる程じゃないDX3ｒｄなど&lt;br /&gt;
まぁ徒然なるままに書いていくのかなぁ、と&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ではでは&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;</description> 
      <link>https://bose392trpg.blog.shinobi.jp/trpg/%E3%81%95%E3%81%A6%E3%81%95%E3%81%A6</link> 
    </item>

  </channel>
</rss>